PROJECT NOTES
作品说明
Flow Field 寻路
核心寻路算法在独立 Web Worker 中异步运行,支持 2000 单位同屏流畅移动,不阻塞主渲染线程。动态障碍物变化时,流场向量实时重算,实现智能避障。涵盖成本场生成、向量场计算、路径跟随与增量更新策略的完整实现。
P2P 多人对战
基于 PeerJS + WebRTC 的无服务器通信,采用客户端权威模型——游戏逻辑在客户端之间直接协商执行,单位移动与战斗裁决均去中心化,无需中心服务器中转或仲裁。
移动端操控
针对触摸屏重新设计 RTS 交互方案,提供单位框选、编队移动、攻击指令等核心操作,在移动端也能完成基本的即时战略操控。
大规模渲染
使用空间哈希管理单位位置,结合对象池复用实例,在 Phaser 3 WebGL 渲染管线中保持数千单位同屏时的可用帧率。
混合架构
游戏逻辑与 UI 分层——Phaser 3 负责渲染与物理模拟,Vue 3 声明式管理 HUD、小地图、计分板等界面状态,两者通过明确的数据接口通信。
AI 辅助开发
从算法实现到性能调试,项目大量使用 AI 编码助手。这不仅提高了开发效率,本身也是一次人机协作在游戏开发中的工作流实验。